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10/19/2011
la condena del barcelona
Tengo esta impresión: cada que entro a la cafetería están viendo un juego del Barcelona. Y en ese estadio televisado siempre es de noche y el equipo rival nunca es de la liga española. Como si el Barcelona sólo pudiera jugar de noche, tuviera que jugar a diario y ya no participara en la liga española. Bastaría revisar las noticias deportivas para descubrir que esa no es la situación. Pero sin investigar en las noticias, para mí, inductivamente, ese equipo vive encerrado en su estadio, está condenado a jugar cada noche y cada noche le llevan un rival extranjero para que lo devore.
10/11/2011
el avatar de nicolás díaz
Al pasar junto a un bar y ver por la ventana reconocí a mi tío, que estaba viendo un partido de la selección nacional de futbol. En varias ocasiones me lo he encontrado en el centro de la ciudad y él no me había reconocido, porque me conocía de adolescente y de niño, no como un tipo treintón. De todos modos entré a saludar y esta vez sí me reconoció y me invitó una cerveza y vimos a la selección mexicana anotarle un gol a Brasil. Resultó que la mitad de los presentes en el bar eran tapatíos y habían conocido a mi padre. De nuevo estaban viendo un partido de futbol con un Nicolás Díaz, si bien éste no era el Nicolás Díaz que cantaba y tocaba canciones de los Beatles en la guitarra. Era uno que no canta ni toca y apenas puede identificar a un par de los seleccionados.
En la mesa de mi tío estaban amigos que él conoce desde los años cincuenta. Uno llevaba una venda en la mano. Unas horas antes su coche había fallado en Hidalgo, Nuevo León, y al intentar repararlo se había hecho una herida. "No había Cruz Roja, ni policías y casi creo que ni bomberos —dijo—, ya todos renunciaron o están en el bote". Lo había curado una chica de Protección Civil que ni gasas tenía. La mujer fue a una farmacia, compró una venda y la rompió en tiras para cubrir la herida.
Un brasileño empujó por un costado al Chicharito Hernández y lo mandó al césped. Hasta donde sé la carga por un costado es legal en el futbol, pero ésta había sido particularmente fuerte y el árbitro marcó penalty. En lo que los brasileños reclamaban mi tío recordó que él había sido árbitro por diez años y contó algunas historias de entonces. Al final un mexicano mandó el tiro a las manos del portero y surgieron los comentarios sobre la justicia poética: "ése no era penalty". Me despedí de mi tío. También por justicia poética, estos señores no hicieron nada mal para merecerse a un Nicolás Díaz que no sabe tocar y cantar canciones de los Beatles.
En la mesa de mi tío estaban amigos que él conoce desde los años cincuenta. Uno llevaba una venda en la mano. Unas horas antes su coche había fallado en Hidalgo, Nuevo León, y al intentar repararlo se había hecho una herida. "No había Cruz Roja, ni policías y casi creo que ni bomberos —dijo—, ya todos renunciaron o están en el bote". Lo había curado una chica de Protección Civil que ni gasas tenía. La mujer fue a una farmacia, compró una venda y la rompió en tiras para cubrir la herida.
Un brasileño empujó por un costado al Chicharito Hernández y lo mandó al césped. Hasta donde sé la carga por un costado es legal en el futbol, pero ésta había sido particularmente fuerte y el árbitro marcó penalty. En lo que los brasileños reclamaban mi tío recordó que él había sido árbitro por diez años y contó algunas historias de entonces. Al final un mexicano mandó el tiro a las manos del portero y surgieron los comentarios sobre la justicia poética: "ése no era penalty". Me despedí de mi tío. También por justicia poética, estos señores no hicieron nada mal para merecerse a un Nicolás Díaz que no sabe tocar y cantar canciones de los Beatles.
8/28/2011
el juego y la guerra
De Meridiano de sangre, Cormac McCarthy:
Para Huizinga la teoría de la guerra total desvaneció la función cultural de la guerra y los últimos vestigios lúdicos de ésta. De forma paralela, el juego como negocio negó el juego como actividad sin fin en sí misma, acto gratuito pero formador, prefigurador de cultura. Durante el resto del siglo XX, que ya no conoció Huizinga, la guerra total no acabó con la especie. Ella y el juego-negocio conservaron la relación que la guerra y el juego primarios tenían con la formación de cultura.
El juez Holden cabalga con una banda de filibusteros. Cobra su parte de las ganancias, pero parece más interesado en continuar embistiendo poblados. En sus palabras, la guerra no es una especie del género juego, sino que el juego aspira a la categoría de guerra y la guerra a la disolución, la aniquilación gratuita. Es un híbrido, la combinación guerra total-juego primario. Me acordé de él, de ese párrafo en particular, al leer esta línea de Ed Vulliamy : The thing that really makes Mexico's war a different war, and of our time, is that it is about, in the end, nothing.
El juez sonrió. Los hombres nacen para jugar. Para nada más. Cualquier niño sabe que el juego es más noble que el trabajo. Y sabe que el incentivo de un juego no es intrínseco al juego en sí sino que radica en el valor del envite. Los juegos de azar carecen de significado si no media una apuesta. Los deportes ponen en juego la destreza y la fortaleza de los adversarios y la humillación de la derrota y el orgullo de la victoria son en sí mismos apuesta suficiente porque son inherentes al mérito de los protagonistas y los determinan. Pero ya sea de azar o de excelencia, todo juego aspira a la categoría de guerra, pues en ésta el envite lo devora todo, juego y jugadores.
Para Huizinga la teoría de la guerra total desvaneció la función cultural de la guerra y los últimos vestigios lúdicos de ésta. De forma paralela, el juego como negocio negó el juego como actividad sin fin en sí misma, acto gratuito pero formador, prefigurador de cultura. Durante el resto del siglo XX, que ya no conoció Huizinga, la guerra total no acabó con la especie. Ella y el juego-negocio conservaron la relación que la guerra y el juego primarios tenían con la formación de cultura.
El juez Holden cabalga con una banda de filibusteros. Cobra su parte de las ganancias, pero parece más interesado en continuar embistiendo poblados. En sus palabras, la guerra no es una especie del género juego, sino que el juego aspira a la categoría de guerra y la guerra a la disolución, la aniquilación gratuita. Es un híbrido, la combinación guerra total-juego primario. Me acordé de él, de ese párrafo en particular, al leer esta línea de Ed Vulliamy : The thing that really makes Mexico's war a different war, and of our time, is that it is about, in the end, nothing.
1/10/2008
no es lo mismo enfrentar a godzilla que enfrentar a un tsunami
2. En un conflicto (armado, deportivo, vecinal) cada uno desea, naturalmente, la victoria de los suyos: su país, su equipo, su familia. Ahora bien, esos a quienes consideramos “los nuestros” pueden formar grupos de muy distinto tamaño y tipo, esa idea de pertenencia es bastante maleable.
Un ejemplo deportivo. Cada vez que el América visita Monterrey, los aficionados locales desean la ruina de los americanistas. Pero cuando esos mismos americanistas representan a México en la Selección Nacional (la expresión “el equipo de todos” no es gratuita) los fanáticos regiomontanos, como los de todo el país, desean que anoten en la portería contraria, la del extraño enemigo que osa profanar con sus tachones nuestra cancha. Así, un mismo jugador que en una situación es tenido por enemigo, y como tal se le desea lo peor, en otra puede ser el héroe de los nuestros, porque entre una y otra ocasión se ha ampliado esa noción de “los nuestros”.
No tenemos en esos casos un juicio definitivo sobre un individuo, cambiamos de parecer según si consideramos que éste nos representa o no. Vemos a esos “nuestros” como una extensión, una prótesis de nosotros mismos, de tal modo que algo de sus logros recaiga sobre nuestra persona. Se les ofrece apoyo, pero en el fondo se trata de un asunto de supremacía personal, una postura egoísta. ¿Despreciable? No. Permite cierta cohesión social, temporal pero en constante renovación. Favorece el progreso. Pero no por esas ventajas debemos olvidar que se trata de un asunto de supervivencia, apenas maquillado de civilización.
3. ¿Hay esperanza de que esa noción de “los nuestros” se amplíe a grupos cada vez más y más grandes? No, tiene límites. Es una moral cerrada que necesita de adversarios y víctimas, nunca podría incluir a todo ser humano dentro de un mismo grupo.
Tomemos por ejemplo la opinión del mexicano promedio con respecto a la migración a los Estados Unidos. Se considera una ofensa que se levante el muro fronterizo, y también los métodos que la border patrol practica con nuestros compatriotas. Pero cuando un centroamericano camino de los EU es identificado como ilegal en México, se le detiene y se le deporta expeditamente, tal como harían los estadounidenses, y nadie encuentra nada anormal en que así sea.
4. En palabras de Henri Bergson:
El instinto social que hemos encontrado en el fondo de una obligación social tiende siempre –siendo el instinto relativamente inmutable- a una sociedad cerrada, por vasta que sea… Pero en sí mismo no tiene en cuenta a la humanidad. Es que entre la nación, por grande que sea, y la humanidad, hay toda la distancia de lo definido a lo indefinido, de lo cerrado a lo abierto. Se suele decir que el aprendizaje de las virtudes cívicas se hace en la familia, y que del mismo modo el amor a la patria prepara para amar al género humano. Según esto nuestra simpatía se haría más extensa por un progreso continuo, aumentaría sin sufrir variación, y acabaría por abarcar a la humanidad entera… Partiendo del hecho de que los tres grupos a que podemos ligarnos comprenden un número creciente de personas, se llega por ello a la conclusión de que estas ampliaciones sucesivas del objeto amado corresponden simplemente a una dilatación progresiva del sentimiento… Pero entre la sociedad en que vivimos y la humanidad en general hay, lo repetimos, el mismo contraste entre lo cerrado y lo abierto; la diferencia entre los dos objetos es de naturaleza y no simplemente de grado… ¿Cómo no ver que la cohesión social es debida en gran parte a la necesidad que tiene la sociedad de defenderse contra otras, y a la de que se ame en primer lugar a los hombres con quienes se vive, contra todos los demás hombres. (tomado de Las dos fuentes de la moral y de la religión)
5. Por eso es más sencillo conseguir esa cohesión social cuando hay un enemigo a la vista. Y entre más atemorizador se presente al enemigo, o más antiguo sea el odio que se le tiene, mejor funcionará la lucha contra él como elemento unificador de un grupo. Pero esa moral hace corto circuito al enfrentarse a un fenómeno natural. Si la amenaza es una fuerza ciega de la naturaleza a la que no se puede “vencer”, sólo protegerse y sobrevivir, ¿a quién se le da prioridad? ¿Cada quien para sí mismo, o cada quién para el grupo? Como decíamos al principio y la semana anterior, aquí la respuesta no es tan uniforme como en los conflictos armados, y aparecen la rapiña y el acaparamiento.
6. No hace mucho veía por televisión El día después de mañana, película donde el calentamiento global ocupa el lugar de Godzilla y los extraterrestres, las amenazas que se cernían sobre la humanidad en las anteriores películas de Roland Emmerich. “¿Cómo puede terminar una película de Emmerich sin monstruos? ¿Contra quién van a pelear los gringos aquí?”, preguntó un amigo. Efectivamente, el film tiene un final deslucido: sigue a un pequeño grupo de personajes salvando su pellejo, simboliza una hecatombe con un par de ancianos que románticamente son cubiertos por la nieve e interrumpe su anécdota a sabiendas de que el desastre no termina ahí. No parece un final, no con los parámetros de Hollywood que pretende seguir.
No es cosa de culpar a Hollywood por nuestra miopía estética o moral. Al contrario: los filmes con villanos reventones funcionan porque desde antiguo hemos tenido una respuesta más emotiva y uniforme ante ellos que ante amenazas impersonales. Y, como apuntábamos la semana anterior, así nos ocurre tanto en los conflictos representados como en los reales. Y, faltaba más, es motivo para pintar los conflictos reales con los colores de la representación.
7. La Guerra Fría del siglo pasado era explicable por el temor mutuo a desencadenar un conflicto que sería devastador para ambos bloques y para el resto del mundo. Pero su larga duración sólo es explicable por lo útil que resultaba para los dos bandos a la hora de pacificar a sus respectivos pueblos. Estadounidenses y soviéticos tenían una población numerosa y variopinta, en un caso por la constante inmigración y en el otro por haber aglutinado bajo una misma bandera varias naciones. La posibilidad de un monstruo extranjero dispuesto a acabar con su modo de vida resultaba eficiente, unía por el temor y el odio lo que no podía unirse cultural o económicamente.
Sin ir tan lejos, los votantes de nuestras últimas elecciones presidenciales no estaban muy al tanto de los programas de cada candidato. El impulso que les mandaba a las urnas era detener a la “ultra-derecha” o al “peligro para México”. Es una representación, dramatizada, y funciona.
8. En tiempos menos gazmoños estos motores para cohesionar grandes masas eran reconocidos abiertamente. Y con buena pluma:
Sin esta violencia en los comportamientos, común a hombres y mujeres, sin un aditamento de fanatismo e intolerancia, no hay entusiasmo ni eficacia. Apuntamos por encima del blanco para dar en el blanco. Cada acto contiene algo de exageración y falsedad en sí mismo.De ningún modo Emerson desconocía los peligros del fanatismo, pero no estaba retratando una utopía, sino el modo en que efectivamente se conduce el mundo. El inconveniente, para los creadores de monstruos que espantan multitudes, es que aunque trabajen con representaciones, la gente exige que la solución se ocurra en el mundo real, no el simbólico. Si no, véase cómo la caza, humillación y muerte de Saddam Hussein, por espectacular que fuera, no cambió en nada la apreciación que se tenía de la invasión a Iraq dentro y fuera de EU. Y el inconveniente de los que son gobernados por creadores de monstruos es que cada vez que esa imagen falla, prestamente se fabrican otras nuevas.
Emerson, Nature (1881).
11/15/2007
mundos de juego
“Lo que está pasando en los juegos hoy es una predicción confiable de lo que ocurrirá en los sitios de trabajo y las sociedades de mañana”. A esa conclusión llegaron John Seely Brown y Douglas Thomas en Why Virtual Worlds Can Matter, ensayo disponible desde el mes pasado.
Con juegos Seely Brown se refiere específicamente a los MMOG (Massively Multiplayer Online Game, juegos en línea para grandes grupos de jugadores), como World of Warcraft.
La continuidad y la coherencia de esos escenarios de juego, explican los autores, ha permitido que tanto la relación del jugador con el juego, como la de la vida virtual con la vida “real”, tenga más libertades y posibilidades.
No hay más una transferencia, sino que ambos mundos se traslapan: las decisiones grupales de los jugadores modifican el espacio de juego y sus instituciones; los conocimientos prácticos adquiridos en el mundo alimentan el juego y viceversa.
Además, la forma en que los gremios formados al interior del juego transmiten conocimientos a sus miembros, y su modo de tomar decisiones conjuntas, están introduciendo una nueva forma de aprendizaje.
En esos espacios de juego, la identidad de un gremio no se define por su nacionalidad o edad en el mundo “real”, sino por un conjunto de experiencias compartidas.
Con esa premisa, y la tranquilidad que nace de actuar en un entorno seguro (los errores cometidos en el juego no merman la vida del jugador fuera de él), esos gremios desarrollan una capacidad de innovación, reajuste de realidades y transformación de instituciones que sería una maravilla ver en el mundo real.
Para decirlo pronto: ganas tenemos de que las administraciones de nuestros municipios alcanzaran los niveles de efectividad de los hechiceros y guerreros del juego.
Por mucho que los mundos virtuales y reales se traslapen, son precisamente las condiciones de seguridad y libertad que permiten los juegos (no una seguridad y libertad totales, son necesarias reglas que delimiten un espacio y las acciones que se realizan en él) las que chocan con el mundo real.
En el juego se permite explorar y experimentar, realizar hazañas y conquistas sin burocracias de por medio.
Una generación de jugadores de WoW, entrenados en la búsqueda grupal de soluciones, se enfrentaría en la sociedad con una serie de criaturas y gremios mucho más perversos que cualquiera de los que aparecen en el juego.
Empresarios con hechizos de inmunidad que permiten prácticas monopólicas sin sanciones. Líderes de sindicatos y partidos que hacen ver simpático al Ojo de Mordor. Y sicarios que, a diferencia de los rogues, no necesitan de ninguna invisibilidad para cometer asesinatos.
Seely Brown no miente. Hay en este momento individuos con habilidades y formas de aprendizajes inéditas, y las han adquirido mediante el juego. Lo que su conclusión no considera es que, en las condiciones actuales de nuestras sociedades, no se permiten las libertades del juego en el trabajo ni en las funciones gubernamentales. Ahí lo que se estila son las decisiones serias. Serias e irresponsables.
MMOGs
Con juegos Seely Brown se refiere específicamente a los MMOG (Massively Multiplayer Online Game, juegos en línea para grandes grupos de jugadores), como World of Warcraft.
La continuidad y la coherencia de esos escenarios de juego, explican los autores, ha permitido que tanto la relación del jugador con el juego, como la de la vida virtual con la vida “real”, tenga más libertades y posibilidades.
No hay más una transferencia, sino que ambos mundos se traslapan: las decisiones grupales de los jugadores modifican el espacio de juego y sus instituciones; los conocimientos prácticos adquiridos en el mundo alimentan el juego y viceversa.
Además, la forma en que los gremios formados al interior del juego transmiten conocimientos a sus miembros, y su modo de tomar decisiones conjuntas, están introduciendo una nueva forma de aprendizaje.
Un entorno seguro permite innovación, reajuste y transformación
En esos espacios de juego, la identidad de un gremio no se define por su nacionalidad o edad en el mundo “real”, sino por un conjunto de experiencias compartidas.
Con esa premisa, y la tranquilidad que nace de actuar en un entorno seguro (los errores cometidos en el juego no merman la vida del jugador fuera de él), esos gremios desarrollan una capacidad de innovación, reajuste de realidades y transformación de instituciones que sería una maravilla ver en el mundo real.
Para decirlo pronto: ganas tenemos de que las administraciones de nuestros municipios alcanzaran los niveles de efectividad de los hechiceros y guerreros del juego.
Por mucho que los mundos virtuales y reales se traslapen, son precisamente las condiciones de seguridad y libertad que permiten los juegos (no una seguridad y libertad totales, son necesarias reglas que delimiten un espacio y las acciones que se realizan en él) las que chocan con el mundo real.
En el juego se permite explorar y experimentar, realizar hazañas y conquistas sin burocracias de por medio.
Jugando en el mundo real
Una generación de jugadores de WoW, entrenados en la búsqueda grupal de soluciones, se enfrentaría en la sociedad con una serie de criaturas y gremios mucho más perversos que cualquiera de los que aparecen en el juego.
Empresarios con hechizos de inmunidad que permiten prácticas monopólicas sin sanciones. Líderes de sindicatos y partidos que hacen ver simpático al Ojo de Mordor. Y sicarios que, a diferencia de los rogues, no necesitan de ninguna invisibilidad para cometer asesinatos.
Seely Brown no miente. Hay en este momento individuos con habilidades y formas de aprendizajes inéditas, y las han adquirido mediante el juego. Lo que su conclusión no considera es que, en las condiciones actuales de nuestras sociedades, no se permiten las libertades del juego en el trabajo ni en las funciones gubernamentales. Ahí lo que se estila son las decisiones serias. Serias e irresponsables.
10/08/2007
wii y facebook: recreo para adultos
No quiero hablar de juegos, sino de la gente que los juega. De los que los juegan, pero también de los que quisieran jugarlos, lo sepan o no. De todos, pues.
Escuchando una conversación entre gamers: “el Wii es el videojuego para la gente que no jugaba videojuegos”. El gamer con dos décadas en el medio lo dice con condescendencia, tolera al Wii pero le incomoda en la medida en que lo despoja de su singularidad.
Si, como pretende Nintendo, el control inalámbrico del Wii llega a manos de, o al menos es deseado por, cualquier adulto que trabaje, tenga sexo y pague impuestos, jugar videojuegos será tan poco distintivo como trabajar, tener sexo o pagar impuestos.
Hay anuncios del Wii protagonizados por adolescentes, pero lo novedoso son los otros, los que muestran oficinistas y ancianos deseosos de jugar.
La consola aparece poco en los anuncios, tiene prioridad su logo que surge como runa que ofrece la salvación a esos adultos: una invitación a jugar que es socialmente aceptada aunque no conlleve deporte o flirteo. “Lo sabemos, quieres jugar. Está bien. Todos lo queremos”.
Facebook
Uno de los detalles que ha disparado el éxito de Facebook ha sido el lanzamiento de Facebook Plataform el mayo pasado, que permite a cualquier programador ajeno a la empresa crear nuevas funciones para los usuarios. ¿Y qué ha hecho la gente con esta opción? Jugar.
En algún momento tuve cuentas en MySpace y Fotolog, pero la interacción que propiciaban estos sitios me aburría y pasaba días sin visitarlos. Las relaciones en Facebook son diferentes, se parecen más a un recreo en la primaria.
Hay chismógrafo (“Are you interested in me?”), se puede jugar a la casita (“My room”) o los monstruos (ser un vampiro y convertir a los demás). Todo es elemental, muy lejos de los Sims o Second Life, pero ha atraído a muchos que no hubieran invertido tiempo en esas elaboradas vidas alternas.
Wii y Facebook no son, ni por asomo, la versión más acabada de esta tendencia, apenas son síntomas. Las industrias del entretenimiento y la socialización suelen crear necesidades, en ello está uno de sus mecanismos de conservación y crecimiento, pero me parece que en este caso no han creado una necesidad: la encontraron. Un vacío en la experiencia del adulto que no había sido explotado.
Como invenciones culturales, la infancia y la adolescencia proveyeron al niño de un nicho libre de responsabilidades mayores, donde y durante el cual podían jugar e instruirse.
Esa tregua con los pequeños permitió a la civilización prescindir de los oficios, formar un mundo de profesionales y técnicos, así como acelerar la creación de comodidades que se convierten en nuevas necesidades. Este tipo de civilización vedó al adulto su acceso a lo lúdico y lo educativo.
El individuo productivo no tiene tiempo para jugar o aprender, sólo para entretenerse: hacer una pausa en lo que llega la hora de dormir, en lo que llega el lunes.
Aunque en las últimas dos décadas se haya hablado mucho de educación continua, no se han creado esquemas que cedan tiempo para practicarla. El juego no esperó a que le dieran permiso y se abrió paso en el mundo adulto.
Wii
Escuchando una conversación entre gamers: “el Wii es el videojuego para la gente que no jugaba videojuegos”. El gamer con dos décadas en el medio lo dice con condescendencia, tolera al Wii pero le incomoda en la medida en que lo despoja de su singularidad.
Si, como pretende Nintendo, el control inalámbrico del Wii llega a manos de, o al menos es deseado por, cualquier adulto que trabaje, tenga sexo y pague impuestos, jugar videojuegos será tan poco distintivo como trabajar, tener sexo o pagar impuestos.
Hay anuncios del Wii protagonizados por adolescentes, pero lo novedoso son los otros, los que muestran oficinistas y ancianos deseosos de jugar.
La consola aparece poco en los anuncios, tiene prioridad su logo que surge como runa que ofrece la salvación a esos adultos: una invitación a jugar que es socialmente aceptada aunque no conlleve deporte o flirteo. “Lo sabemos, quieres jugar. Está bien. Todos lo queremos”.
Uno de los detalles que ha disparado el éxito de Facebook ha sido el lanzamiento de Facebook Plataform el mayo pasado, que permite a cualquier programador ajeno a la empresa crear nuevas funciones para los usuarios. ¿Y qué ha hecho la gente con esta opción? Jugar.
En algún momento tuve cuentas en MySpace y Fotolog, pero la interacción que propiciaban estos sitios me aburría y pasaba días sin visitarlos. Las relaciones en Facebook son diferentes, se parecen más a un recreo en la primaria.
Hay chismógrafo (“Are you interested in me?”), se puede jugar a la casita (“My room”) o los monstruos (ser un vampiro y convertir a los demás). Todo es elemental, muy lejos de los Sims o Second Life, pero ha atraído a muchos que no hubieran invertido tiempo en esas elaboradas vidas alternas.
Wii y Facebook no son, ni por asomo, la versión más acabada de esta tendencia, apenas son síntomas. Las industrias del entretenimiento y la socialización suelen crear necesidades, en ello está uno de sus mecanismos de conservación y crecimiento, pero me parece que en este caso no han creado una necesidad: la encontraron. Un vacío en la experiencia del adulto que no había sido explotado.
El juego en el mundo adulto
Como invenciones culturales, la infancia y la adolescencia proveyeron al niño de un nicho libre de responsabilidades mayores, donde y durante el cual podían jugar e instruirse.
Esa tregua con los pequeños permitió a la civilización prescindir de los oficios, formar un mundo de profesionales y técnicos, así como acelerar la creación de comodidades que se convierten en nuevas necesidades. Este tipo de civilización vedó al adulto su acceso a lo lúdico y lo educativo.
El individuo productivo no tiene tiempo para jugar o aprender, sólo para entretenerse: hacer una pausa en lo que llega la hora de dormir, en lo que llega el lunes.
Aunque en las últimas dos décadas se haya hablado mucho de educación continua, no se han creado esquemas que cedan tiempo para practicarla. El juego no esperó a que le dieran permiso y se abrió paso en el mundo adulto.
5/25/2007
a muerte súbita
Como nos cortaron el agua, la única forma de aseo que tuve esta mañana fue el rasurado.
Mientras me rasuraba pensé que el tenis actual es un deporte que prefigura costumbres futuras, que el mundo no acaba de asimilarlo porque no está listo para él, atento todavía a los anacronismos de las demás competencias (deportivas y no).
En el tenis no se puede pactar con el rival para obtener ambos un resultado conveniente. La única forma de engañar es arriesgando.
Es apátrida. Los tenistas cambian de residencia y hasta nacionalidad sin que eso marque sus carreras. Cuando Marcelo Ríos se negó a portar la bandera de Chile simplemente estaba siendo congruente, inconscientemente congruente. Sólo la Copa Davis sigue siendo anacrónica, al servicio de la vieja propaganda, como las Olimpiadas y todo choque "benigno" entre potencias.
Se hace por orgullo y por dinero, como los demás deportes. Pero no se finge respeto a un club, tradición o tierra. Y debe ser inevitable sentir amor por tu propia camiseta cuando sabes que no hay otra igual en el mundo (y que la diseñó Stella McCartney).
No hay tal cosa como una temporada. El juego nunca acaba. Cada jugador escoge qué tanto y tan seguido juega.
El "saque as" y la múete súbita, los momentos perfectos, no aparecen unas cuantas veces al año, sino que son frecuentes. La perfección y economía de movimientos como norma.
El improbable día en que el mundo se parezca a Roland Garros o Wimbledon comenzará una nueva Edad de Oro. Y si incluye las falditas blancas, ya podríamos considerarlo el mejor de los mundos posibles.
Mientras me rasuraba pensé que el tenis actual es un deporte que prefigura costumbres futuras, que el mundo no acaba de asimilarlo porque no está listo para él, atento todavía a los anacronismos de las demás competencias (deportivas y no).
En el tenis no se puede pactar con el rival para obtener ambos un resultado conveniente. La única forma de engañar es arriesgando.
Es apátrida. Los tenistas cambian de residencia y hasta nacionalidad sin que eso marque sus carreras. Cuando Marcelo Ríos se negó a portar la bandera de Chile simplemente estaba siendo congruente, inconscientemente congruente. Sólo la Copa Davis sigue siendo anacrónica, al servicio de la vieja propaganda, como las Olimpiadas y todo choque "benigno" entre potencias.
Se hace por orgullo y por dinero, como los demás deportes. Pero no se finge respeto a un club, tradición o tierra. Y debe ser inevitable sentir amor por tu propia camiseta cuando sabes que no hay otra igual en el mundo (y que la diseñó Stella McCartney).
No hay tal cosa como una temporada. El juego nunca acaba. Cada jugador escoge qué tanto y tan seguido juega.
El "saque as" y la múete súbita, los momentos perfectos, no aparecen unas cuantas veces al año, sino que son frecuentes. La perfección y economía de movimientos como norma.
El improbable día en que el mundo se parezca a Roland Garros o Wimbledon comenzará una nueva Edad de Oro. Y si incluye las falditas blancas, ya podríamos considerarlo el mejor de los mundos posibles.
10/28/2006
hay que comprarle su león
Cuando un esquimal tiene una acusación que hacer contra otro, le reta a una porfía de tambor o de cantos. La tribu o el clan se reúne en fiesta, muy bien vestidos todos y con el mejor humor. Los contendientes se espetan canciones burlescas con acompañamiento de tambor, achacándose sus respectivas fechorías. No se hace diferencia alguna entre inclupación fundada, sátira que provoca risa y pura calumnia. Un cantante mencionaba, por ejemplo, a todos los hombres que en una época de hambre fueron comidos por la mujer y suegra del contrario, lo que impresionó de tal modo a la concurrencia, que prorrumpió en llanto. Este disparo de canciones se acompaña de torturas y golpes: se le resopla al otro directamente en la cara, se le golpea con la frente, se le cierra la boca, se le ata a la estaca de la tienda, y todo esto el culpable lo tiene que aguantar, tranquilamente y hasta con una sonrisa burlona. Los espectadores cantan el estribillo de la canción, aplauden y encorajinan a las partes. Otros se sientan y duermen. Durante las pausas, las partes contendientes se tratan como buenos amigos... Lo más importante es que esta costumbre, en las tribus que la practican, ocupa el lugar de la decisión judicial. Estas tribus no conocen, fuera de estas luchas, otro tipo de decisión judicial.cfr. Las coplas de Infante y Negrete en Dos tipos de cuidado (1953).
J. Huizinga, Homo Ludens: el juego y la cultura.
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