11/15/2007

mundos de juego

“Lo que está pasando en los juegos hoy es una predicción confiable de lo que ocurrirá en los sitios de trabajo y las sociedades de mañana”. A esa conclusión llegaron John Seely Brown y Douglas Thomas en Why Virtual Worlds Can Matter, ensayo disponible en johnseelybrown.com desde el mes pasado.

Con juegos Seely Brown se refiere específicamente a los MMOG (Massively Multiplayer Online Game, juegos en línea para grandes grupos de jugadores), como World of Warcraft. La continuidad y la coherencia de esos escenarios de juego, explican los autores, ha permitido que tanto la relación del jugador con el juego, como la de la vida virtual con la vida “real”, tenga más libertades y posibilidades. No hay más una transferencia, sino que ambos mundos se traslapan: las decisiones grupales de los jugadores modifican el espacio de juego y sus instituciones; los conocimientos prácticos adquiridos en el mundo alimentan el juego y viceversa. Además, la forma en que los gremios formados al interior del juego transmiten conocimientos a sus miembros, y su modo de tomar decisiones conjuntas, están introduciendo una nueva forma de aprendizaje. No la mejor o la que se debería seguir, pero sí una inédita.

En esos espacios de juego, la identidad de un gremio no se define por su nacionalidad o edad en el mundo “real”, sino por un conjunto de experiencias compartidas. Con esa premisa, y la tranquilidad que nace de actuar en un entorno seguro (los errores cometidos en el juego no merman la vida del jugador fuera de él), esos gremios desarrollan una capacidad de innovación, reajuste de realidades y transformación de instituciones que sería una maravilla ver en el mundo real. Para decirlo pronto: ganas tenemos de que las administraciones de nuestros municipios alcanzaran los niveles de efectividad de los hechiceros y guerreros del juego.

Por mucho que los mundos virtuales y reales se traslapen, son precisamente las condiciones de seguridad y libertad que permiten los juegos (no una seguridad y libertad totales, son necesarias reglas que delimiten un espacio y las acciones que se realizan en él) las que chocan con el mundo real. En el juego se permite explorar y experimentar, realizar hazañas y conquistas sin burocracias de por medio.

Una generación de jugadores de WoW, entrenados en la búsqueda grupal de soluciones, se enfrentaría en la sociedad con una serie de criaturas y gremios mucho más perversos que cualquiera de los que aparecen en el juego. Empresarios con hechizos de inmunidad que permiten prácticas monopólicas sin sanciones. “Líderes morales” de sindicatos y partidos que, sin tener ningún puesto oficial, toman decisiones más escuchadas que las de los gobernantes (el Ojo de Mordor y las Bene Gesserit se quedan cortos ante tal poder). Y sicarios que, a diferencia de los rogues, no necesitan de ninguna invisibilidad para cometer asesinatos.

Seely Brown no miente. Hay en este momento individuos con habilidades y formas de aprendizajes inéditas para nuestra especie, y las han adquirido mediante el juego. Lo que su conclusión no considera es que, en las condiciones actuales de nuestras sociedades, no se permiten las libertades del juego en el trabajo ni en las funciones gubernamentales. Ahí lo que se estila son las decisiones serias. Serias e irresponsables.

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