10/08/2007

wii y facebook: recreo para adultos


1. No quiero hablar de juegos, sino de la gente que los juega. De los que los juegan, pero también de los que quisieran jugarlos, lo sepan o no. De todos, pues.

2. Escuchando una conversación entre gamers: “el Wii es el videojuego para la gente que no jugaba videojuegos”. El gamer con dos décadas en el medio lo dice con condescendencia, tolera al Wii pero le incomoda en la medida en que lo despoja de su singularidad. Si, como pretende Nintendo, el control inalámbrico del Wii llega a manos de, o al menos es deseado por, cualquier adulto que trabaje, tenga sexo y pague impuestos, jugar videojuegos será tan poco distintivo como trabajar, tener sexo o pagar impuestos.

Hay anuncios del Wii protagonizados por adolescentes, pero lo novedoso son los otros, los que muestran oficinistas y ancianos deseosos de jugar. La consola aparece poco en los anuncios, tiene prioridad su logo que surge como runa o conjuro que ofrece la salvación a esos adultos: una invitación a jugar que es socialmente aceptada aunque no conlleve deporte o flirteo. “Lo sabemos, quieres jugar. Está bien. Todos lo queremos”.

3. Uno de los detalles que ha disparado el éxito de Facebook ha sido el lanzamiento de Facebook Plataform el mayo pasado, que permite a cualquier programador ajeno a la empresa crear nuevas funciones para los usuarios. ¿Y qué ha hecho la gente con esta opción? Jugar.

En algún momento saqué cuentas en MySpace y Fotolog, pero la interacción que propiciaban estos sitios me aburría y pasaba días sin visitarlos. Las relaciones en Facebook son diferentes, se parecen más a un recreo en la primaria. Hay chismógrafo (“Are you interested in me?”), se puede jugar a la casita (“My room”) o los monstruos (ser un vampiro y convertir a los demás). Todo es elemental, muy lejos de los Sims o Second Life, pero ha atraído a muchos que no hubieran invertido tiempo en esas elaboradas vidas alternas.

4. Wii y Facebook no son, ni por asomo, la versión más acabada de esta tendencia, apenas son síntomas. Las industrias del entretenimiento y la socialización suelen crear necesidades, en ello está uno de sus mecanismos de conservación y crecimiento, pero me parece que en este caso no han creado una necesidad: la encontraron. Un vacío en la experiencia del adulto que no había sido explotado.

5. Como invenciones culturales, la infancia y la adolescencia proveyeron al niño de un nicho libre de responsabilidades mayores, donde y durante el cual podían jugar e instruirse. Esa tregua con los pequeños permitió a la civilización prescindir de los oficios, formar un mundo de profesionales y técnicos, así como acelerar la creación de comodidades que se convierten en nuevas necesidades. Este tipo de civilización vedó al adulto su acceso a lo lúdico y lo educativo. El individuo productivo no tiene tiempo para jugar o aprender, sólo para entretenerse: hacer una pausa en lo que llega la hora de dormir, en lo que llega el lunes.

Aunque en las últimas dos décadas se haya hablado mucho de educación continua, no se han creado esquemas que cedan tiempo para practicarla. El juego no esperó a que le dieran permiso y se abrió paso en el mundo adulto.


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