Como otros grupos británicos de su generación, In The Nursery comenzó con un sonido industrial. Luego lo abandonó para desarrollar un estilo frecuentemente descrito como cinemático, y de esas bandas sonoras para películas imaginarias pasaron a las películas reales. A fines de los noventa los gemelos Klive y Nigel Humberstone recibieron una invitación, dentro de la serie Optical Music, para componer música que acompañara a clásicos del cine silente. El pasado 30 de octubre visitaron Monterrey para musicalizar en vivo Man With a Movie Camera de Dziga Vertov (1929).
La alineación habitual de In The Nursery incluye una vocalista (Dolores Marguerite C) y un percusionista, pero en sus incursiones cinematográficas el grupo consta únicamente de los Humberstone armados de laptop y guitarra eléctrica, una alineación compacta que les ha permitido viajar fácilmente a más ciudades.
En Monterrey actuaron en el jardín de la Zona Forum, por lo que Man With a Movie Camera tuvo un presentación inusual: fue proyectada en las diferentes pantallas que cubren los muros, produciendo la impresión de que tanto el grupo como los asistentes se encontraban cercados por las imágenes, un efecto favorecedor si consideramos las características de este documental.
Dentro la vertiente inagurada por Berlin: sinfonía de la gran ciudad (Ruttmann, 1927), y como lo haría décadas después la trilogía “Qatsi” de Godfrey Reggio, Man With a Movie Camera captura la vida urbana con la velocidad y los contrastes que la caracterizan. En ella vemos a un camarógrafo (el hermano del director) que recorre Kiev y otras ciudades soviéticas filmando el tráfico, las rutinas, los juegos y demás actividades cotidianas. Hay ritmo y composición, pero no una línea narrativa: la unidad la establece el ojo de la cámara y luego el del espectador. Y en este caso, la música, que aumentaba la sensación de motilidad y expectación. Lo que interpretó In The Nursery fue más atmosférico que incidental. Sólo cuando aparecieron en las pantallas una locomotora y una orquesta el grupo produjo ritmos y secuencias que emulaban las acciones del film.
Todavía unas horas antes de que iniciara la función ésta parecía improbable. Estaba anunciada en MySpace, pero no en la página del Fórum. A causa de la desinformación, prácticamente no acudió el público de In The Nursery, tampoco los cinéfilos. La audiencia se compuso en su mayoría de jóvenes que habían asistido a “La fragua del mundo” (el espectáculo emblemático) y al salir vieron actividad en la Zona Fórum. En todo caso, los Humberstone ofrecieron una actuación profesional, y tanto el sonido como las proyecciones funcionaron adecuadamente. Así que hubo incertidumbre y un público accidental, pero al final la música y el cine rebasaron estos inconvenientes.
Video: In The Nursery en Monterrey.
11/15/2007
mundos de juego
“Lo que está pasando en los juegos hoy es una predicción confiable de lo que ocurrirá en los sitios de trabajo y las sociedades de mañana”. A esa conclusión llegaron John Seely Brown y Douglas Thomas en Why Virtual Worlds Can Matter, ensayo disponible desde el mes pasado.
Con juegos Seely Brown se refiere específicamente a los MMOG (Massively Multiplayer Online Game, juegos en línea para grandes grupos de jugadores), como World of Warcraft.
La continuidad y la coherencia de esos escenarios de juego, explican los autores, ha permitido que tanto la relación del jugador con el juego, como la de la vida virtual con la vida “real”, tenga más libertades y posibilidades.
No hay más una transferencia, sino que ambos mundos se traslapan: las decisiones grupales de los jugadores modifican el espacio de juego y sus instituciones; los conocimientos prácticos adquiridos en el mundo alimentan el juego y viceversa.
Además, la forma en que los gremios formados al interior del juego transmiten conocimientos a sus miembros, y su modo de tomar decisiones conjuntas, están introduciendo una nueva forma de aprendizaje.
En esos espacios de juego, la identidad de un gremio no se define por su nacionalidad o edad en el mundo “real”, sino por un conjunto de experiencias compartidas.
Con esa premisa, y la tranquilidad que nace de actuar en un entorno seguro (los errores cometidos en el juego no merman la vida del jugador fuera de él), esos gremios desarrollan una capacidad de innovación, reajuste de realidades y transformación de instituciones que sería una maravilla ver en el mundo real.
Para decirlo pronto: ganas tenemos de que las administraciones de nuestros municipios alcanzaran los niveles de efectividad de los hechiceros y guerreros del juego.
Por mucho que los mundos virtuales y reales se traslapen, son precisamente las condiciones de seguridad y libertad que permiten los juegos (no una seguridad y libertad totales, son necesarias reglas que delimiten un espacio y las acciones que se realizan en él) las que chocan con el mundo real.
En el juego se permite explorar y experimentar, realizar hazañas y conquistas sin burocracias de por medio.
Una generación de jugadores de WoW, entrenados en la búsqueda grupal de soluciones, se enfrentaría en la sociedad con una serie de criaturas y gremios mucho más perversos que cualquiera de los que aparecen en el juego.
Empresarios con hechizos de inmunidad que permiten prácticas monopólicas sin sanciones. Líderes de sindicatos y partidos que hacen ver simpático al Ojo de Mordor. Y sicarios que, a diferencia de los rogues, no necesitan de ninguna invisibilidad para cometer asesinatos.
Seely Brown no miente. Hay en este momento individuos con habilidades y formas de aprendizajes inéditas, y las han adquirido mediante el juego. Lo que su conclusión no considera es que, en las condiciones actuales de nuestras sociedades, no se permiten las libertades del juego en el trabajo ni en las funciones gubernamentales. Ahí lo que se estila son las decisiones serias. Serias e irresponsables.
MMOGs
Con juegos Seely Brown se refiere específicamente a los MMOG (Massively Multiplayer Online Game, juegos en línea para grandes grupos de jugadores), como World of Warcraft.
La continuidad y la coherencia de esos escenarios de juego, explican los autores, ha permitido que tanto la relación del jugador con el juego, como la de la vida virtual con la vida “real”, tenga más libertades y posibilidades.
No hay más una transferencia, sino que ambos mundos se traslapan: las decisiones grupales de los jugadores modifican el espacio de juego y sus instituciones; los conocimientos prácticos adquiridos en el mundo alimentan el juego y viceversa.
Además, la forma en que los gremios formados al interior del juego transmiten conocimientos a sus miembros, y su modo de tomar decisiones conjuntas, están introduciendo una nueva forma de aprendizaje.
Un entorno seguro permite innovación, reajuste y transformación
En esos espacios de juego, la identidad de un gremio no se define por su nacionalidad o edad en el mundo “real”, sino por un conjunto de experiencias compartidas.
Con esa premisa, y la tranquilidad que nace de actuar en un entorno seguro (los errores cometidos en el juego no merman la vida del jugador fuera de él), esos gremios desarrollan una capacidad de innovación, reajuste de realidades y transformación de instituciones que sería una maravilla ver en el mundo real.
Para decirlo pronto: ganas tenemos de que las administraciones de nuestros municipios alcanzaran los niveles de efectividad de los hechiceros y guerreros del juego.
Por mucho que los mundos virtuales y reales se traslapen, son precisamente las condiciones de seguridad y libertad que permiten los juegos (no una seguridad y libertad totales, son necesarias reglas que delimiten un espacio y las acciones que se realizan en él) las que chocan con el mundo real.
En el juego se permite explorar y experimentar, realizar hazañas y conquistas sin burocracias de por medio.
Jugando en el mundo real
Una generación de jugadores de WoW, entrenados en la búsqueda grupal de soluciones, se enfrentaría en la sociedad con una serie de criaturas y gremios mucho más perversos que cualquiera de los que aparecen en el juego.
Empresarios con hechizos de inmunidad que permiten prácticas monopólicas sin sanciones. Líderes de sindicatos y partidos que hacen ver simpático al Ojo de Mordor. Y sicarios que, a diferencia de los rogues, no necesitan de ninguna invisibilidad para cometer asesinatos.
Seely Brown no miente. Hay en este momento individuos con habilidades y formas de aprendizajes inéditas, y las han adquirido mediante el juego. Lo que su conclusión no considera es que, en las condiciones actuales de nuestras sociedades, no se permiten las libertades del juego en el trabajo ni en las funciones gubernamentales. Ahí lo que se estila son las decisiones serias. Serias e irresponsables.
11/07/2007
hookie
Peter Hook (DJ)
November 9, 2007 Universal Forum of Cultures Monterray, MX
November 10, 2007 Universal Forum of Cultures Mexico City, MX
Así que no sólo pinchará en Monterray, sino también en el Fórum del DF. Y todavía falta la parte más divertida: ¿será cierto?
November 9, 2007 Universal Forum of Cultures Monterray, MX
November 10, 2007 Universal Forum of Cultures Mexico City, MX
Así que no sólo pinchará en Monterray, sino también en el Fórum del DF. Y todavía falta la parte más divertida: ¿será cierto?
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